Петька и вич 007
Крейсер "Очаков"
Петька и Василий Иванович Чапаев десантируются на нос крейсера "Очаков" в двух гробах. Капитан Фруманов вкратце объясняет им цели и задачи их пребывания на корабле. Петька жмет на большую красную кнопку. Товарища комиссара размазало о штурвал. А крейсер столкнулся с яхтой известного плейбоя Хью Хеффнера. Пока Фурманов в коматозном состоянии, Хефф взял командование на себя. Его полуголые модели расположились в кают-компании. Фурманова лечит фельдшер Кузьмич. Он отказывается поставить комиссара на ноги, пока мы не обеспечим его подругой жизни. Отправляемся искать источник женской ласки и осматривать крейсер.
Все модели разбрелись по кораблю. Для начала совершим променад по всем закоулкам этой ржавой посудины, говоря с каждым встречным, не забывая прибирать к рукам все, что не приколочено. То, что приколочено, тоже постараемся прихватить.
Выходим в ЛЕВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Берем бинокль. Поднимаемся в БАР. Говорим с МИСС ДЕКАБРЬ, затем с барменом. Клянчим стул и забираем его. Выходим к БАССЕЙНУ. Говорим с МИСС АПРЕЛЬ. Подбираем спасательный шест. Замечаем рычажок на корабельном орудии. Возвращаемся в ЛЕВУЮ СПРАВОЧНУЮ.
Спускаемся в КАЗИНО. Говорим с МИСС АВГУСТ и крупье. Идем налево в САЛОН-ПАРИКМАХЕРСКУЮ, где имеем беседу с МИСС ИЮНЬ. Обращаем внимание на солярий, который нуждается в лампочке. Возвращаемся в КАЗИНО, оттуда в РЕСТОРАН. Со столика незаметно крадем консервный нож, болтаем с художником, направляемся на КУХНЮ. Говорим с коком. Забираем поломанный миксер, под ним - фольгу и сгущенку. Напоследок осмотрим посудомоечную машину, холодильник и трубу.
Из РЕСТОРАНА выходим в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Задаем вопросы горничной и идем в БИБЛИОТЕКУ. Забираем клей и нитки. Вырываем из рук статуи "Камасутру". Говорим с МИСС ОКТЯБРЬ. Выходим и идем к КАЮТАМ СПРАВА, никому не мешая. Проходим дальше к КАЮТАМ СЛЕВА. В темной ПОДСОБКЕ Петька нарыл ведро. Возвращаемся к БАССЕЙНУ.
Идем направо к ЛЕВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ. Находим макулатуру, двигаемся дальше на ЦЕНТРАЛЬНУЮ ПРОГУЛОЧНУЮ ПАЛУБУ. Здесь Чапаев отдирает закрытый шкафчик. Вскрываем его консервным ножом, получаем кисть и краски. Зайдем в ГАРАЖ. Опускаем правительственное авто, нажатием кнопки справа от входа. В багажнике находим провода и предохранители. Под кожухом - жесткий диск и домкрат. Заглядываем в капот, где притаился аккумулятор. Идем направо в МАШИННЫЙ ЗАЛ. Смотрим на блок предохранителей. Заменяем их новыми. Компьютеры заработали. Говорим с оператором-программистом. Пользы от него ноль, а что вы хотели? Это ж программист. Возвращаемся в ГАРАЖ, оттуда идем налево в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Говорим с дядей за станком, тырим пылесос, из дальнего ящика - автоген, лампу и дрель. Выходим из ГАРАЖА на ЦЕНТРАЛЬНУЮ ПРОГУЛОЧНУЮ ПАЛУБУ.
Следуем направо. На ПРАВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ нас дожидается веревочка. Двигаемся дальше к КАПИТАНСКОМУ МОСТИКУ. Обращаем внимание на якорь и болтающуюся на нем бутылку шампанского. Справа от штурвала вскрываем бардачок. Достаем оттуда перфокарты. Просим Хеффнера посодействовать в приручении моделей. Но он не собирается сводничать. Идем в ГЛАВНЫЙ КОРИДОР.
Слева сразу за МЕДСАНЧАСТЬЮ находится ОРАНЖЕРЕЯ. Говорим в ней с МИСС МАРТ. Чапаев легким пинком по пальме добывает банан. Идем в ЗООУГОЛОК. Тот, кто не испугается страшной обезьяны, раздобудет здесь гарпун и капкан. Выходим из этого царства флоры и фауны в ГЛАВНЫЙ КОРИДОР.
КАЮТА КАПИТАНА надежно заперта. Поэтому режем автогеном дверь в КАЮТУ ЛЮКС. Со столика берем спички, с кровати - карту, с тумбочки - вентилятор. В туалете никого нет. Поэтому опять воспользуемся автогеном. На этот раз жертвой станет шкаф слева. Открываем дверцу, режем, применяем каратэ и заходим в КАЮТУ КАПИТАНА.
Петька принимает душ и находит шифр от еще не найденного сейфа. В холодильнике мерзнет вобла. Подбираем стеклорез. Смотрим на картину, щупаем. За картиной долгожданный сейф. Если забыли пароль, зеркало в душе напомнит его. В сейфе прятался не простой, а специальный ключ. Домкратом приподнимаем комод, достаем "Капитал". Пора навестить Фурманова в МЕДСАНЧАСТИ.
Со столика перед Кузьмичем берем рассольчик, скальпель и марлю. Спрашиваем Кузьмича, какая краля ему нужна. Оказывается нам нужно найти ласковую модель. Тьфу! Идем в ОРАНЖЕРЕЮ.
МИСС МАРТ та, что нужна Кузьмичу. Обладательница лейки может быть ласковой только за миллион долларов. Где же нам взять столько денег? Конечно же, в КАЗИНО, пока из всех не закрыли. На КАПИТАНСКОМ МОСТИКЕ клянчим у Хеффнера денег. Он просит навигационную карту. Отдаем карту ему, получаем доллар. В КАЗИНО говорим с крупье, смотрим на камеру, затем на шест около МИСС АВГУСТ. Модели нужны жетоны. Все не так просто. Пойдем на КУХНЮ, спросим, нет ли их у кока. У кока они есть, но нам надо починить посудомоечную машину. Ей не хватает шланга. Шланг можно взять в душе, который находится в КАЮТЕ КАПИТАНА. Но его голыми руками не отвинтить. Поищем инструменты в ПОДСОБКЕ. Топаем в КАЮТЫ СЛЕВА. Запихиваем макулатуру в ведро, поджигаем ведро с газетами спичками, освещаем факелом ПОДСОБКУ. Находим в ней разводной ключ и швабру. Через КАЮТУ ЛЮКС попадаем в КАЮТУ КАПИТАНА. Разводным ключом отвинчиваем душ. В инвентаре с помощью "ножниц" разбираем душ, получаем шланг. Идем на КУХНЮ. Вставляем шланг в посудомоечную машину. Получаем от кока жетоны. Идем в КАЗИНО. Кидаем жетоны в музыкальный автомат. Пока модель зажигает у шеста, и камера отвлеклась, сыграем с крупье. Меняем у него доллар на фишки, ставим на зеро три раза. Получаем почти миллион. Идем в ОРАНЖЕРЕЮ к МИСС МАРТ. Модель берет деньги. Наведаемся к Кузьмичу. Он недоволен. Теперича ему подавай красивую. Дуем в САЛОН-ПАРИКМАХЕРСКУЮ.
Спрашиваем МИСС ИЮНЬ, не хочет ли она стать красивой? Для этого нужно починить солярий и сделать мадмуазели прическу. Вставляем мощную лампу в солярий - пол дела сделано. Сбегаем в БАР. У бармена спрашиваем, где нам найти парикмахера. Оказывается каюта парикмахера между мужским и женским туалетами. Бежим в КАЮТЫ СПРАВА. Ломимся в каюту "69". Идем к горничной в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Требуем у нее ключ от каюты парикмахера. Открываем каюту и входим. Поим алкаша рассолом. Этот пра-а-ативный говорит, что проиграл свою бритву коку в карты. Дуем на камбуз, говорим с коком. Чтобы получить прибор Сержа, нам надо избавиться от пираний Кузьмича. Заходим в МЕДСАНЧАСТЬ. Спрашиваем у Кузьмича, чем питаются его рыбомонстры. Оказывается китятиной. Идем в КАЮТ-КОМПАНИЮ. На бильярдном шкафу покоится гипсовый китенок. С помощью стула добираемся до него. В МЕДСАНЧАСТИ на китенка ловим пираний в аквариуме. Относим рыбешек коку на КУХНЮ, забираем опасную бритву. Отдаем бритву Сержу в КАЮТЕ 69. Парикмахер налысо стрижет модель. Теперь нам нужно достать парик. В инвентаре с помощью "ножниц" разбираем швабру, добавляем клей к ворсу. Отдаем парик МИСС ИЮНЬ. Презентуем ей еще и фольгу. Ждем результата. Направляем красавицу к Кузьмичу. Кузьмич опять недоволен. Теперь ему нужна смелая девушка.
Топаем к БАССЕЙНУ. Смелая МИСС АПРЕЛЬ качается на матрасике рядом с качком, который не дает к ней подступиться. Качка необходимо ликвидировать. Для этого соединяем гарпун с биноклем. Далее надо занять господствующую высоту. Корабельное орудие подойдет. Веревкой опускаем на нем рычажок. Появляется вышка. Лезем на нее и стреляем в качка, ну или в его матрас. Говорим с МИСС АПРЕЛЬ. Она согласится ублажать Кузьмича, если мы организуем ей полет на аэроплане. Идем в бар, говорим с барменом, лезем по лестнице на взлетную полосу. Петька снова нажимает кнопку на пульте. Из недр ангара появляется самолет. Только шасси у него заблокировано. Специальным ключом освобождаем колеса. Идем к бассейну. Но МИСС АПРЕЛЬ и след простыл. Может она уже в самолете? Точно, и как мы разминулись? Еще раз воспользуемся пультом, чтобы запустить самолет. Только вот как его сажать? Кто ж его посадит, он же самолет. Может летчик из КАЮТЫ 69?. Отдаем летчику микрофон. Он сажает МИСС АПРЕЛЬ. Спешим к Кузьмичу. Он, похоже, и не чешется, в отличие от больного Фурманова. Теперь ему подавай страстную.
Страстную МИСС АВГУСТ следует искать в КАЗИНО. Чапаев знает рецепт овладевания страстными девушками - букет экзотических цветов, шампанское и норковая шуба. Начнем с самого простого - цветочков. Шлепаем в ОРАНЖЕРЕЮ. В байде справа растет желтая роза. Срезаем ее скальпелем. Теперь займемся шампанским. Оно болтается на якоре. Идем на КАПИТАНСКИЙ МОСТИК, по дороге делая сачок из спасательного шеста и марли. Добавим к сачку капкан и выловим бутылку. Осталось добыть шубу. Единственная шкура на этом лайнере принадлежит бешеной обезьяне в ЗООУГОЛКЕ. Для получения шкуры зверя нам понадобится аккумулятор. Идем в ГАРАЖ. Под автомашиной видим сына кока. Кто-то опустил на него этот раритет. Свинчиваем аккумулятор разводным ключом. Хоть мы и не помогли юному поваренку, то хоть облегчили ему участь. В ЗООУГОЛКЕ прикручиваем к аккумулятору провода. Провода замыкаем на клетке с обезьяной. Надо ее чем-то приманить. Привязываем нитку к банану. Соединяем их с палкой от швабры и подманиваем зверюгу. Животное сбросило шкуру. Перед тем как забирать ее, не забудьте отсоединить провода. Относим дары в КАЗИНО. С МИСС АВГУСТ у Кузьмича тоже не срослось. Может умная подойдет?
Умную девушку надобно искать, конечно же, в БИБЛИОТЕКЕ. Справляемся у МИСС ОКТЯБРЬ о ее коэффициенте умственного развития, обещаемся принести "Камасутру" на перфокартах. Топаем в МАШИННЫЙ ЗАЛ, что направо от ГАРАЖА. Говорим с программистом. Предохранители мы уже поменяли. Теперь надо доставить ему какой-то колпак, надеваемый на голову. Похожий мы видели в САЛОНЕ-ПАРИКМАХЕРСКОЙ. Отрезаем автогеном сушилку и отдаем ее программисту. Займемся поисками человека с воображением. Идем на КУХНЮ. Озабоченный кок согласен пойти под колпак, если мы найдем ему замену - сына. Но мы то знаем, под чем лежит поваренок. И кто виноват в этом, тоже знаем. Посему надо исправлять положение. Шуруем к Кузьмичу в МЕДСАНЧАСТЬ, где меняем воблу на сверло. Сверло вставляем в дрель. Пробуем в инвентаре разобрать сачок с капканом. Автоген и тут поможет. Получаем пруток. Идем в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Обтачиваем пруток на токарном станке. Поспешим к БАССЕЙНУ. Сверлим рычажок на корабельном орудии дрелью, вставляем в отверстие пруток. Бежим в ГАРАЖ. Жмем на красную кнопку, отправляем поваренка к папеньке. Из КУХНИ следуем в МАШИННЫЙ ЗАЛ. Кок уже под колпаком. Говорим с ним, отдаем перфокарты программисту. Еще раз говорим с коком, отдаем ему "Камасутру". Ждем, когда кок закончит мычать, забираем перфокарты и идем в БИБИЛИОТЕКУ. Преподносим МИСС ОКТЯБРЬ супер-презент. Кузьмичу и этой маловато. Поищем пьяную. Где? Конечно же, в БАРЕ.
МИСС ДЕКАБРЬ не против пропустить стаканчик другой. Спросим у Хью на КАПИТАНСКОМ МОСТИКЕ рецепты приготовления коктейлей. Хеффнер требует взамен, чтобы мы нашли альбомы с эротическими марками. В поисках альбомов забредаем в МЕДСАНЧАСТЬ. Оказывается, Кузьмич прибрал веселые картинки. Отдаст их, если добудем из РЕСТОРАНА сома заместо пираний. Топаем в РЕСТОРАН, говорим с Лениным. Вернее с его двойником. Отдаем ему томик "Капитала" и идем на КУХНЮ. Режем трубу автогеном, высасываем сома пылесосом. Относим добычу Кузьмичу. Кузьмич отдает альбом. Можем отнести его Хью и получить за это рецепт. Всего нам надо получить от него девять рецептов. Пять журналов мы найдем в БИБЛИОТЕКЕ, ПРАВОЙ СПРАВОЧНОЙ, КАЗИНО, у БАССЕЙНА и на ЛЕВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ. Следующий альбом выменяем у программиста в МАШИННОМ ЗАЛЕ на жесткий диск. Идем в КАЮТУ 69, берем табличку со стола. Выходим в коридор и вешаем ее на дверь КАЮТЫ 69. Гуляем, возвращаемся и забираем альбомчик. Заодно прихватим парик. Он лежит на бюсте Ленина, который покоится на подиллюминаторнике. Остался последний журнал. Его зажал механик-моторист. Идем в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Механик требует циркулярную пилу. Топаем в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ, спрашиваем о пиле горничную. Она отдаст нам ее, если мы вернем горничной швабру. В инвентаре разбираем палку с бананом. На парик наносим клей и пришпандориваем его к палке. Отдаем горничной швабру, получаем пилу. Пилу относим механику, получаем последний альбом. Производим массовый обмен с Хью. Идем в БАР. Отдаем рецепты бармену и спаиваем МИСС ДЕКАБРЬ. Кузьмич требует привести ему ту, что сочетает в себе все достоинства опробованных им моделей.
Идем в РЕСТОРАН. Живописец говорит, что Марина находится в КАЮТ-КОМПАНИИ. МИСС ЯНВАРЬ расположилась на бильярдном столе. Этой крале подавай настоящих художников. А у настоящих художников завсегда имеется мольберт, холст и пара кистей с красками. Возвращаемся в РЕСТОРАН, где договариваемся с художником об обмене мольберта на фотоаппарат. Вот только где же взять его? Спросим у программиста в МАШИННОМ ЗАЛЕ. Он отдаст нам свой фотоаппарат взамен бананового коктейля со льдом. Лед можно добыть на КУХНЕ. Пока Чапаев держит холодильник, Петька вынимает розетку. Пока холодильник размораживается, можно сходить в ТРЮМ МЕХАНИКОВ починить миксер. Механик говорит, что в миксере сломана лопасть. Разбираем в инвентаре вентилятор, полученную лопасть отдаем механику. Механик чинит миксер. Возвращаемся на КУХНЮ. Холодильник уже разморозился, и Петька спокойно достает из него кусок льда. Водружаем миксер на его подставку. Консервным ножом вскрываем банку сгущенки, выливаем молоко в миксер, добавляем туда же банан и лед. Миксируем, наливаем в стакан готовое пойло. Несем эту отраву программисту. Полученный от него фотик отдаем художнику. Мольберт мы заполучили. Теперь идем в БИБЛИОТЕКУ. Стеклорезом оттяпаем у стола кусок стекла. Дуем в КАЮТ-КОМПАНИЮ. Ставим перед МИСС ЯНВАРЬ мольберт, на него - стекло. Кисти в руки, и портрет готов. Отнесем его Кузьмичу. Ему только его и не хватало. Кузьмич дает нам медицинскую энциклопедию, с помощью которой мы живо ставим Фурманова на ноги. Оклемавшись и войдя в курс дела, Фурманов посылает Петьку на ответственное задание.
Прохождение игры Петька 007: Золото Партии
Прохождение к игре Петька 007: Золото Партии.
Советы и примечания:
1. Ласковая – мисс Март (оранжерея). Хочет, чтобы мы достали её миллион долларов. Идем в казино, говорим с крупье и затем осматриваем шест для стриптиза рядом с девушкой. Идем на кухню и говорим с коком. Затем идем к каютам слева. В инвентори соединяем ведро, макулатуру и спички и применяем получившийся факел на подсобку. Берем швабру и ключ. Идем в каюту капитана и отвинчиваем от смесителя шланг, затем в инвентори откручиваем от него головку и получаем чистый шланг. Идем на кухню и применяем шланг на посудомоечную машину. Опять говорим с коком и идем на капитанский мостик. Говорим с Хеффнером и отдаем ему карту. Идем в казино, применяем жетоны на музыкальный автомат и затем отдаем доллар крупье. После идем и отдаем деньги мисс Март.
2. Красивая – мисс Июнь (салон-парикмахерская). Надо сделать ей прическу и починить солярий. После разговора с мисс Март идем в бар и разговариваем с барменом, а затем идем в правую справочную и просим ключ у горничной. Открываем ключом каюту 69 и отдаем банку с рассолом парикмахеру. После идем на кухню и говорим с коком. Идем в кают-компанию (там мы начинали нашу игру) и применяем стул на статую китенка на верхней полке. После идем в медчасть и спрашиваем у Кузьмича, что едят его рыбки. После применяем статую китенка на аквариум с пираньями. Несем пираний коку. Идем в каюту 69 и отдаем бритву парикмахеру. Далее в инвентори разбираем швабру и совмещаем её щетку с клеем. Отдаем получившуюся конструкцию мисс Июнь, после вставляем лампу в солярий и отдаем все той же мисс Июнь фольгу.
3. Смелая – мисс Апрель (бассейн). Прежде, чем выполнить просьбу этой девушки, надо отогнать от неё качка на надувном матрасе. Для этого в инвентори совмещаем гарпун и бинокль, после применяем веревку на маленький рычаг на корабельном орудии. Залезаем на открывшуюся вышку и применяем наше получившиеся орудие на качка. После говорим с мисс Апрель и идем в бар. В баре говорим с Барменом, затем лезем по лестнице. На верхней палубе используем панель управления и специальным ключом освобождаем шасси самолета, после идем к бассейну. Затем возвращаемся обратно и используем панель управления опять. Далее идем в каюту 69 и применяем на спящего летчика оторванный микрофон.
4. Страстная – мисс Август (казино). Надо отдать ей шубу (шкуру в нашей интерпретации =)) ), цветы и шампанское. Идем в гараж, где откручиваем ключом аккумулятор из-под капота машины. После идем в зооуголок, в инвентори совмещаем аккумулятор и провода, далее применяем конструкцию на прутья клетки гориллы. После в инвентори совмещаем палку от швабры, банан и нитки и применяем получившуюся конструкцию на гориллу. Отключаем провода и забираем шкуру. Идем на капитанский мостик и совмещаем в инвентори спасательный шест с марлей и капканом. Применяем получившийся сачок на бутылку шампанского, которая висит на якоре. В оранжерее срезаем скальпелем розу, которая растет в правом углу. Идем в казино и отдаем мисс Август шкуру, розу и бутылку шампанского.
6. Пьяная – мисс Декабрь (бар). Её надо будет угостить девятью коктейлями. Идем к Хеффнеру и говорим с ним – он просит принести журналы. Месторасположение журналов:
7. Самая-самая – мисс Январь (кают-компания). Ну что же.. Кузьмичу все мало и мало! Идем в ресторан и говорим с художником. После идем в библиотеку и вырезаем стеклорезом кусок из стола. Идем в ресторан и говорим с художником. Идем в машинный зал, говорим с оператором-программистом и после идем на кухню, возвращаем миксер на подставку. Затем открываем Чапаем холодильник, а Петькой отключаем от сети. Берем из холодильника лед. Применяем на миксер молоко (банку надо открыть консервным ножом), лед и банан, а после стакан. Несем коктейль оператору-программисту, а после фотоаппарат художнику. Идем в кают-компанию и применяем на мисс Январь мольберт, стекло на мольберт и краски на него же.
Ура! Медицинская энциклопедия теперь у нас и мы смело можем применить её на Фурмонова.
Часть 2. Жак Кусто или Просто Батискаф.
Входим в таверну, после обыскиваем уснувшую вражину, берем со стола чипсы, открываем шкаф и берем оттуда соль и пиво. В инвентори совмещаем пиво и чипсы. Ключом открываем дверь, а после диалога открываем автогеном решетку. Во дворе сыпем в миску сначала соленые чипсы, а после выливаем пиво. Под конец используем батискаф.
Часть 3. Остров Доктора Да.
Фиолетовый – красный, желтый – голубой, синий – оранжевый, оранжевый – синий, голубой – желтый, красный – фиолетовый. Зеленая книга у нас появится после того как мы погорим с библиотекаршей и посмотрим на картину. Зеленую книгу надо будет вставить в зеленый стеллаж. После идем на выход. Пытаемся взять ключи, после два раза разговариваем с ученым. Применяем на Петьку жвачку, а после жвачку без обертки на ключи и забираем их. Выходим в дверь лифта и используем горгулью, что справа. Применяем на решетку ключи, после в инвентори совмещаем ключи и фольгу. Два раза применяем ключи на дверь. Возвращаемся в лабораторию, говорим с ученым и забираем фотографию (выбрать последний вариант ответа). Спускаемся к двери в пыточную комнату и применяем фотографию на решетку.
Хех, все-таки Письменный хороший сценарист.. =)) Говорим с зеленым инопланетянином, после идем к столику с чертежами. Применяем молоток на кирпич, берем кирпичную крошку и чернила. Теперь в одну банку с краской выливаем чернила, в другую высыпаем крошку. После берем обе баночки и перекрашиваем провода установки.
Заходим доки и с помощью мачете берем палку бамбука справа. Из электромобиля берем батарейки и скотч. В инвентори разбираем палку бамбука и соединяем со скотчем. Применяем лестницу на ракетные заряды наверху ящиков в левом углу. В инвентори применяем ломик на заряды, батарейки на рупор. После скотч на заряр и затем на ломик, далее стрелу на лук. Выходим и стреляем в глыбу об которую разбивается водопад (искривляется как бы) После придавления (=)) Петьки в инвентори разбираем лестницу и применяем палку на глыбу, а после юзаем пятку Петьки. Заходим в док, применяем палку бамбука на тазик, который плавает, после тазик на лодку и рупор тоже применить на лодку.
(Голосов: 13 )Описание игры:
Все девять частей популярнейшего российского квеста. Чтобы в очередной раз спасти мир от неминуемой гибели, Петьке и ВИЧ опять придётся неоднократно пройти огонь, воду и. всё остальное.
Петька и Василий Иванович 2: Судный день[/b]
Плыл Чапаев по реке, чемодан держал в руке… Но не доплыл, бедняга, и виной тому не белогвардейская пуля, а козни тех самых недобитых инопланетян, что позарились год тому назад на пуп земли в деревеньке Гадюкино. И что удумали, ироды. Родного нашего Василия Ивановича в киборга решили превратить и в терминатора. Но не тут-то было.
Петька 3: Возвращение Аляски
Безответственное обращение Петьки и ВИЧ с ценным механизмом – машиной времени – поставило мир под угрозу катастрофы: в Америку попала вся деревня Гадюкино, а это грозит необратимыми последствиями вселенского масштаба.
Чтобы в очередной раз спасти мир от неминуемой гибели, Петьке и ВИЧ опять придётся неоднократно пройти огонь, воду и. всё остальное. Они вплотную познакомятся с американским криминальным элементом на улицах Лас-Вегаса, поступят на службу в коммандос и даже съездят на Аляску…
Петька 4: День независимости
В результате неосторожного обращения с машиной времени (не делайте этого дома!) Петька и Василий Иванович перемещаются по пространственно-временному континууму и попадают с отколотого куска Аляски в летящий пепелац. За бортом 2050 год, температура воздуха нормальная, поют птички, светит солнце, Россия поднялась из руин и является единственной в мире сверхдержавой. И все бы хорошо, но опять эти назойливые инопланетяне пристают со своими претензиями.
Петька 5: Конец игры
У вас никогда не было такого сна, в котором вы были бы убеждены, что все происходящее – это реальность? Похоже, у Петьки и Василия Ивановича такой сон был. Или все-таки не было? Факт в том, что наши герои приходят в себя в доме Петьки в деревне Гадюкино. Им немного нездоровится. Необходимо выяснить, как они сюда попали и что делать дальше.
Но что, если Петька и Василий Иванович – участники некого тайного метафизического проекта, настолько секретного, что о нем не догадываются даже те, кому знать обо всем положено по роду деятельности? И что, если их верная спутница Анка – на самом деле агент-наблюдатель, приставленный для контроля за ходом выполнения проекта?
И уверены ли вы, что у этой истории будет счастливый конец?
Петька 007: Золото Партии
Вы уже спасали галактику от инопланетян? Побывали на Аляске и в джунглях Амазонки, в Гадюкино и на Брайтон Бич, в прошлом, будущем и альтернативном настоящем? Казалось бы, галактика может спать спокойно? Да.
Гражданская война завершена, белогвардейцы благополучно разгромлены, а нашим знаменитым героям пора на заслуженный отдых. Хорошо бы! Но…
У Фурманова есть для нас новое задание. От самого главного революционера в мире! Сложное и секретное. Самое сложное и секретное. Сверхсложное. И сверхсекретное. Других не держим!
Петька 9: Пролетарский гламурЪ
США и капстраны, погрязшие в разврате, окутанные туманом гламура и мучимые жаждой наживы, столкнулись с экологическим кризисом. Недра их вконец иссякли, потреблять стало нечего, а свалки, занимавшие большую часть территории, распространяли смрад и вонь. Образчики капиталистического блеска стали свалкой биологических отходов, а население, привыкшее к тупому потреблению, сотрясали агрессия и ненависть.
И заключили тогда лидеры США и соседних стран-кровососов страшный пакт! Задумали обескровить Россию, вывезти все отходы на ее территорию и поработить умы жителей ее! И запустили они на орбиту шпионский спутник, и закинули передатчики, низводящего русского человека до состояния тряпичной куклы со звездно-полосатым флагом на груди!
И не до сна стало руководству российскому, и созвал Фурманов великих защитников земли русской!
Системные требования:
Операционная система: Windows XP/Vista
Процессор: Pentium III 1000 МГц
Оперативная память: 512 MБ
Видеокарта: класса nVidia GeForce 5/ATI Radeon 9500 (минимум 128 Мб видео-памяти), так же поддерживаются встроенные видеокарты Intel Graphics G965 и более новые
[b]Свободное место на диске: 3 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Звук: DirectX 9.0c-совместимая звуковая карта
Дополнительное ПО: DirectX 9.0c
Управление: клавиатура, мышь
Разработчик: Сатурн-Плюс
Год выпуска: 2007
Язык: RUS
Жанр: Quest
Проверена: рабочая
Издатель в России: Buka Entertainment
Количество: CD 2
Официальный сайт:
Похожие игры: Петька 6 - Новая Реальность
Запуск игры:
1.Устанавливаем Daemon Tools 4.06 HE (. который предложен здесь. ).
2.Устанавливаем игру.
3.Используем топологию 2-го диска через Daemon Tools 4.06 HE.
4.Запускаем игру.
5.Также прилагается save-файл - petka7sav.rar, для тех, кто застрял на уровне pacman (колобок). Данный
save-файл переносит на локацию сразу после злополучного уровня pacman.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ:
Вы уже спасали галактику от инопланетян? Побывали на Аляске и в джунглях Амазонки, в Гадюкино и на Брайтон Бич,
в прошлом, будущем и альтернативном настоящем? Казалось бы, галактика может спать спокойно? Да.
Гражданская война завершена, белогвардейцы благополучно разгромлены, а нашим знаменитым героям пора на
заслуженный отдых. Хорошо бы! Но…
У Фурманова есть для нас новое задание. От самого главного революционера в мире! Сложное и секретное. Самое
сложное и секретное. Сверхсложное. И сверхсекретное. Других не держим!
Историческая справка:
В 1917 году Великая Октябрьская Социалистическая Революция в России была лишь частью грандиозного Ленинского
замысла. Под названием ”Мировая Революция”!
Да-да. Для этого одновременно готовились сразу две революции — в России и в Соединенных Штатах Америки. И даже
корабль с золотом партии был уже тайно направлен к берегам США с целью поддержки штатовских революционеров. Да.
Но по невыясненным до сих пор обстоятельствам своей цели этот архиважный груз так и не достиг — корабль
неожиданно для всех затонул. Предположительно — в полный штиль. И с полной командой на борту. Предположительно,
в районе зловещего Бермудского Треугольника. А что стало с теми, кому груз предназначался, история и вовсе
умалчивает…
Вместо того, чтобы отправить Чапаева на покой, руководство наделяет Фурманова полномочиями провести дерзкую и
блистательную операцию. По подъему погибшего Золота Партии! Для этого Советскими учеными была впервые создана
отечественная Машина Времени. Естественно, самая большая и тяжелая в мире. На столько БОЛЬШАЯ и ТЯЖЕЛАЯ, что
пришлось поместить ее… На крейсер! Сверх-современный крейсер Очаков оборудован по последнему слову техники. Его
задача — пробиться сквозь время и пространство к заветной цели, обнаружить и поднять-таки с морского дна Золото
Партии! Так нужное молодой Советской Республике!
Тем временем силы Зла в лице невероятно амбициозного маньяка-ученого из далекого будущего (точнее, из недавнего
прошлого, а еще точнее — самого амбициозного злодея всех времен и народов), некоего Доктора Да, ставят под
угрозу не только всю операцию, но и существование Человечества в целом! Доктор Да ставит на карту все, и его
коварные миньоны (подчиненные), должны помешать нашим героям в их и без того рисковых начинаниях…
Итак, "Петька 007: Золото Партии". Вас ждут:
- Головокружительные путешествия сквозь время и пространство на шикарном экспериментальном крейсере ”Очаков”. В
компании со Стивеном Сигалом, Брюсом Уиллисом, неприступными красавицами с обложки Плейбоя, самим Хью Хеффнером,
и впавшим в кому Фурмановым…
- Леденящее кровь погружение в сердце зловещего Бермудского Треугольника.
- Подводная пирамида и загадочные лабиринты древних Атлантов.
- Таинственный незнакомец по имени Доктор Да…
- Затерянный во времени вулканический остров.
- Глухо-немые маньяки-садисты, малолетние людоедки, бандиты всех мастей и обличий.
- Злобный гений-тиран по имени Доктор Да…
- Злодейский Замок.
- Смертельное орудие Армагеддона.
- Безжалостный поработитель инопланетян по имени Доктор Да…
- Конец света.
- И, конечно, Золото Партии!
- И, безусловно, самый страшный злодей всех времен и народов — Доктор Да!
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
Операционная система: Windows 2000/XP
Процессор: Pentium III 300 МГц
Оперативная память: 128 MБ
Видео: nVidia GeForce 2/ATI Radeon 7500
Свободное место на диске: 2 ГБ
Звук: звуковая карта, совместимая с DirectX
CD-ROM: 4x скоростной
Дополнительное ПО: DirectX 9.0c
Управление: клавиатура, мышь
Петька и ВИЧ 3: Возвращение Аляски
Чтобы в очередной раз спасти мир от неминуемой гибели, Петьке и ВИЧ опять придётся неоднократно пройти огонь, воду и. всё остальное. Они вплотную познакомятся с американским криминальным элементом на улицах Лас-Вегаса, поступят на службу в коммандос и выполнят несколько особых заданий для правительства США, в джунглях центральной Америки разберутся с шайкой наркодельцов, сразятся с самим Саддамом Хуссейном, и даже съездят на Аляску.
Помогут Петьке и ВИЧ как старые знакомые по предыдущим сериям — Анка (ныне Агент ФБР), Фурманов (теперь проповедник-мормон) и Пасечник, у которого вдруг открылся редкий дар живописца, так и новые, ранее не встречавшиеся нам, персонажи.
Особенности продукта:
- Продолжение самой популярной отечественной серии квестов.
- Новый графический движок: на порядок улучшившаяся 2D графика, анимация самого высокого качества и многое-многое другое.
- Семьдесят игровых сцен и несколько десятков персонажей.
-Увлекательный сюжет и конечно же ЮМОР не оставят равнодушным не только поклонников серии о Петьке и Василии Ивановиче, не только тех, кто играет в головоломные квесты, но и просто любителей повеселиться от души.
Минимальные системные требования:
Операционная система Microsoft® Windows® 98/XP
Процессор Пентиум 200+ MMX и выше;
32 МБ оперативной памяти
Графический видеоадаптер 4 Mб, полностью совместимый с DirectX;
Любая полностью совместимая с DirectX звуковая карта;
DirectX 8
Читайте также: